約 2,755,404 件
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最終更新日2009-06-10 23 17 04 (Wed); 武器名(装備レベル) 下限価格 備考 通常価格 備考 上限価格 備考 更新日 ウィットシンクレア(215) --- --- --- メギコリシュマルド(190) --- --- --- ダークスレート(175) --- --- --- モナクシポス(165) --- --- --- シーナエペ(155) 6M 露店確認 --- --- プンシオンスパタ(145) --- --- --- ミセリコルデ(135) --- --- --- メトゥラランシスト(125) --- --- --- ソードステッキ(115) --- --- --- セイラ尖月剣(105) --- --- --- スモールカスカ(100) --- --- --- コリシュマルド(90) --- 1.3M --- リシセイバー(85) --- --- --- クシポス(75) --- --- --- ナインマイク(70) --- 750K --- スパタ(62) --- 600k --- ランシスト(52) 300k イベントで52武器が出たせいで値下がり 400k 500k 4/21 尖月剣(42) --- --- --- 武器名(装備レベル) 下限価格 備考 通常価格 備考 上限価格 備考 更新日
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■スモークボム 各作品のデータ V 効果:状態異常の敵1体の弱体を1つ解除し 遠隔炎攻撃説明:体の異常に反応して爆発する薬玉を投げつけるスキル 詳細:アクティブ・攻撃:弱体解除(Lv10) / 消費TP20~36 / 頭・INT / 前提:パラライスモークLv3 マズルスモークLv3(必要SP9)習得:毒殺ハバ(Master) 世界樹の迷宮5に登場するハーバリスト(天真なる毒殺者)の達人スキル。 状態異常の敵1体の弱体をひとつ解除し、遠隔炎攻撃。 スモークボム!ホワァァァ! ヒーラー職にあるまじきトンデモ火力。ルナリアで撃てば軽く4ケタダメージ 煙で弱らせたところに火種を投げ込んでドカン……鬼畜やで このスキルを見る限りスモークはガスなんじゃないだろうか。毒ガス、盲目ガスetc… ↑粉塵爆発じゃね、と言いたかったが、他の炎には無反応だしなぁ 武神流書こうと思ったら既に書かれてて草 威力こそ高いが使用条件や消費TPの関係で使いやすいスキルとは言えない。どちらかと言えばロマンスキル。 スモーク+ロットの防御力低下を残しときたいから結局使わなかったな 実は上の方に別のデバフが入っていた場合そっちを消して発動する。鎧通しが消えてスモークが残っていたこととかある どっちかというと状態異常にしたとき不要になった攻撃低下デバフを消しつつ攻撃というのがベストか? 相手が吸った煙に反応して身体の内側から爆発させるエグいイメージ これまさかマジックウエポンより遅い・・・!? 勝手に状態異常になってくれるドラゾンはカモ。誘爆注意な Lv★だと相当強いだろうと思ってたけど、正直冷灰ほどのインパクトが無いな… ぶっちゃけこれ使うくらいなら爆発する方がいい……とまではいかないがそれなりに使いどころを選ぶ玄人好みなスキル ルナリアハバが撃つと炎弱点でないにもとんでもないダメージが出る。ブラニーと違いLUCがそこそこある為、自力で状態異常を付与し易い点も良い。殴りメディの次は爆殺ハバか・・・。 一応サンダーボルト最大ヒットより火力が更に上 これって範囲敵味方全体でも良かったんじゃねーの?ミスミスミスミスドカーンドカーンみたいな感じで 発動条件があるものの、ハーバリスト唯一の攻撃スキル。 発動条件はあるが使用条件は無い。異常と弱体にかかっている敵がいなくてもコマンド選択は可能。どちらも無い敵に使った、もしくは発動までにどちらかが解除された場合は「効果が無かった」と表示されて不発になる。逆に異常や弱体のかけ直しが行動までに間に合うなら連発も可能となっている。使用条件のあるスキルはコマンドがグレーアウトして選択自体できない(例:コマンド選択時にバンカーが場にあることが使用条件となっている防衛陣地)ので、混同しないよう注意したい。 威力倍率だけで言えば同レベルのバスターカノン(前列対前列)と良い勝負だったりする。キリン弓で撃っても杖持ちウォロの詠唱なしファイアボールと同程度のダメージが出るのであとひと押しという場面で貢献していた。 コメント
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板金生産 名称 生産レベル 生産数 必要素材 スモールシールド ◆ 1 1 スモールシールドの破片×3 アルダー×6 ブロンズ×3 名称 LV 防御力 ソル系列 スカ系列 ドル系列 メイジ系列 耐久値 効果 強化値 スモールシールド ◆ 5 7 ○ ○ ○ ○ 97 6
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次:IP-02 「アイデアパック02:エピソード・アナザーワン」 作者:wha/カードリスト:wha 思い付きエキスパンション「アイデアパック」の第1弾。全60種類。 今回のテーマは「不死鳥編のサポート種族」。 時系列や背景ストーリーは無し。 新規能力はバックアップ。 収録カード スーパーレア5種類 《秘護精ホルスヴェルグ》 《コマンダー・オーエン》 《アイデアル・オライオン》 《天元のトレイルブレイザー》 《ゴージャス・クインビー》 ベリーレア5種類 《キャプテン・ファイナルウェポン》 《バテン・カイトス》 《逆襲のイスカンダル》 《メガララ・ガルーダ》 《秘護精ランドグリズリー》 レア15種類 《秘護精スワンソング》 《コマンダー・ハリケーン》 《ゼロ・サイファー》 《制圧のライアット》 《バクバク・イナゴーズ》 《秘精機士ゾーガン》 《深塊機士アビスター》 《深塊炎霊ミュートム》 《炎霊甲蟲ジャンガリアン》 《秘精甲蟲クワガンタイン》 《深塊秘精ウラノメトリア》 《炎霊機士ディーゼル》 《深塊甲蟲ビートルジュース》 《秘精炎霊ファイアフライ》 《甲蟲機士ビーイング》 アンコモン15種類 《キャプテン・イージス》 《秘護精ウィングレイ》 《秘精霊騎アールマティ》 《コマンダー・スモーカー》 《レティクル・アルゲニブ》 《王機士メカイダー》 《リヴァイヴ・アヴィオール》 《断獄のアークレイリー》 《深塊封魔ディープワン》 《鉄鎚のドランメン》 《チカチカ・ホタライザー》 《炎霊闘竜ドラキリー》 《秘護精バビルサ》 《コガネ・ムーシュ》 《甲蟲幻獣ミノモンチー》 コモン20種類 《秘護精ファルコン》 《秘護精ピーコック》 《キャプテン・ハイビーム》 《キャプテン・ダック》 《コマンダー・カモフライザー》 《コマンダー・ミラクール》 《プルウィウス・アルクス》 《ゴルゴーン・カペラ》 《オッサ・カプティス》 《デリリウム・リリウム》 《狂乱のバンプローナ》 《黒炎のヴォイヴォド》 《攻転のラウンドロビン》 《急襲のキャンドルウィック》 《メラーガ・モッスン》 《ヒノタマ・コロガシ》 《パワフル・サイカッチン》 《キリキリ・マイマイ》 《秘護精ブロンズホーン》 《秘護精ローズバッファ》 評価 名前 コメント
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Ver. 1.0 カードNo. 1-0-028 種類 ユニット レアリティ C 名称 スカルウォーカー 属性 青 種族 不死 CP 2 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■リバイブこのユニットが破壊された時、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。 被破壊時効果のみを持つ基本的な青属性ユニット。 コスト比BPはそこそこ、ブロックで破壊されても別のユニットを回収するため、 場の再構築がしやすく扱いやすいのが利点。 使い方の一例としてはオーバーライド(OR)で捨札に送られたカードを回収できれば、 再びORで容易にレベル3ユニットを作ることができる。 その他、Ver.1.2で追加されたタナトスとのシナジーがある。 スカルウォーカーが破壊されれば自分は手札が増え相手は手札が減り、差し引き2枚差になる。 これらのコンボは捨札が少ない序盤であるほど成功しやすく、 捨札にユニットが多いほど狙いたいカードを引けなくなる点に注意。 序盤に出した場合、捨札にユニットカードが無いと1枚も拾えずに無駄死に、という事故もある点に注意。 フレーバーテキスト 冥界の王を創り上げる為に、数えきれない程の骸が犠牲になった。骸達は命の理を凌駕し、死と再生を繰り返す。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 ■リバイブ クカカカカ! アタック時 カカ! 関連項目 デッキ不死デッキ 手札破壊デッキ
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しらほし姫 (ZERO) 商品画像 情報 登場作品:ONE PIECE 定価:7,875円 受注開始:1次 2012年03月09日(金)16 00、2次 2012年04月10日(火)16 00 受注締切:1次 2012年04月12日(木)10 00、2次 2012年05月07日(月)16 00 発送開始:1次 2012年07月27日(金)、2次 2012年08月25日(土) 商品全高:約245mm 付属品 その他 専用台座、交換用フェイスパーツ キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 モンキー・D・ルフィZERO トニー・トニー・チョッパーZERO シャンクスZERO ポートガス・D・エースZERO エドワード・ニューゲート【白ひげ】ZERO マルコZERO ジュラキュール・ミホークZERO ボア・ハンコックZERO ボア・ハンコック&サロメZERO コビー&ヘルメッポZERO マーシャル・D・ティーチ【黒ひげ】ZERO トラファルガー・ローZERO “赤犬”サカズキZERO “青雉”クザンZERO “黄猿”ボルサリーノZERO バギーZERO スモーカーZERO たしぎZERO ペボZERO ジョズZERO ユースタス・キッドZERO シルバーズ・レイリーZERO ドンキホーテ・ドフラミンゴZERO 戦桃丸ZERO クロコダイルZERO バーソロミュー・くまZERO ケイミーZERO ペローナZERO ゲッコー・モリアZERO アーロンZERO ハンニャバルZERO サディちゃんZERO マゼランZERO ヤソップZERO ベン・ベックマンZERO アインZERO ゼットZERO ジュエリー・ボニーZERO キラーZERO X・ドレークZERO バジル・ホーキンスZERO コメント 名前 コメント
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MRC-F20 ゴールド・スモー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57800 735 M 15360 150 31 31 31 6 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートファン 3600 14 0 1~1 通常格闘 95 7 I-フィールド・サーベル 4000 20 0 1~2 BEAM格闘 100 6 ビームガン×4 2000 24 0 2~4 射撃BEAM1 60 10 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 百式百式改アカツキ(オオワシ) ∀ガンダム アルヴァアロンアルヴァトーレ フェニックスガンダム(能力解放) レイダーガンダム オーガンダム(実戦配備型) ハイザック 開発先 開発先A 2 シルバー・スモー 備考 初期能力がオール31で射撃BEAM1×4持ちというガンダムF91のような性能を持つ上、Iフィールド(強)、宇宙、地上共にAの地形適性。 フェニックスガンダム→∀ガンダム(ベーシック)→∀→シルバー→本機とマスターキャラを問わず初期戦力から開発が可能である強機体。 また、他の金色MSの例に漏れず本機自身も金色系の設計素材として需要に事欠かないと入手するメリットも決して低くはない。 移動力が6しかなく、ビームガン×4の燃費も若干良くない(EN満タンで5~6発しか撃てない)という欠点もあるため、走攻守揃った強機体が増えるであろう中盤以降はOPによる補助が必要かもしれない。 本機にハリーを乗せて超強気以上でI-フィールド・サーベルを使うと有名な台詞「ユニバァァァス!」を叫ぶ。
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スモールマンタトークン/Small Manta Token トークン 星2/光属性/雷族/ATK 300/DEF 200 このトークンが相手によってフィールド上を離れた時、 「[[ミニマンタトークン]]」(雷族・光・星1・攻150/守100)2体を 自分フィールド上に特殊召喚する。 マンタトークンによって特殊召喚されるトークン 関連項目 ・《不思議生物 マンタ》 ・マンタトークン ・ミニマンタトークン ・カードの名前
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アースシーカー 名称 攻撃力 属性 会心率 攻撃 数 備考 必要功績pt 素材 アースシーカー(生産)|| 850 なし 5% AC2 ブレードラッシュAC5 スピンドライブAC3 ワイルドスイングAC3 マシンガンパンチ oooo 1000pt ドラゴンハート*2 ヘルフレグランス*1 朽ち果てた純粋種*5 ||└アースシーカー改 | | 900 なし 7% AC2 ブレードラッシュAC5 スピンドライブAC3 ワイルドスイングAC3 マシンガンパンチ ooooo 30000pt ト*3 ー*2 コク*3 | | └アースシーカー改 950 なし 10% AC2 ブレードラッシュAC5 スピンドライブAC3 ワイルドスイングAC3 マシンガンパンチ ooooo 30000pt ト*3 ー*2 コク*3
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ジンオーカー(砂漠戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 通称:オーカー、丘人、ジン丘 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 ?? 長押しで5連射。4hitでよろけ サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可 通常格闘 オーカーコンボ - ?? 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 突進パンチ - ?? 敵に向かって両手突き出しパンチ 横格闘 肘鉄コンボ - ?? 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー - ?? ジャンプ降下ナックル。 【更新履歴】 07/18 気付いた所を加筆&修正 07/15 全体整理 04/06 ムラサメのものをベースに大改装 全体的に 種時代当時の機体そのままであり、コスト200という事から考えても、当然のことながら過剰な期待は出来ない。 基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。 前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。 コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。 とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、 即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。 やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。 対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。 後は590の強さに期待しよう。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》マシンガン 普通のマシンガン。最大5連射、4発ヒットでのけぞり。 前作よりやや強化され、安定度UP。 前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。 けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。 《サブ射撃》スモークディスチャージャー オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。 当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。 着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。 相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。 また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。 実弾なので簡単に相殺される点も注意。 ■格闘 《通常格闘》 右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。 もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。 《前格闘》 腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。 単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。 旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。 《横格闘》 肘打ち→アッパーの二段。 誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。 空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。 一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。 前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。 《特殊格闘》 飛び上がって両拳で相手を叩きつける。 メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる(当然ドムトルーパーも同じ技を所持している)。 ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。ただし硬直はこちらの方が短い。 飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、 ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。 技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。 単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。 非覚醒コンボ メイン N格二段→MG×5前作ではN格出し切りよりも威力が高く、MGを特射入力する事で強制ダウンも安定して取れていたが、 今作では空中での真下への射角が無くなったため、MG追い打ちが安定して入らなくなった。 N格三段→MG×5上記の理由から今作ではこちらの方が安定する事が多い。しかしカット耐性が下がるので各自判断でどうぞ。 締めのMGはこちらも特射入力で。 攻め継続 N格二段→MG×4攻めを継続する時限定で利用する。 サブ→N格二段→MG×3MG4hitできりもみダウン 覚醒コンボ ラッシュでは主にサブを含めたコンボを主用とする パワー N格二段→覚C→N格三段 ラッシュ N格二段→横格→前格→サブ安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め N格二段→特格→前格上のコンボを一部差し替えたもの。特格でダメージUP&カット対策になるが、追撃が安定しない N格二段→サブ→横格→前格普通にサブ当てた後に格闘入力する感じで可能。水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力 N格→サブ→N格二段→前格上のコンボを若干入れ替えたもの。N格の二段目を横格にしても同威力。 N格二段→覚C→N格二段→前格覚Cを利用したコンボ N格二段→覚C→N格→横格→前格上記とあまり大差は無い N格二段→横格→特格→前格前作からあるオーカー最強のコンボ。今作は横格の初段がよろけ属性になったので安定度も大幅上昇 スピード N格二段→ステップ→N格三段リーズナブルに簡単なコンボ N格二段→ステップ→N格二段→ステップ→前格少し難しいがダメージは望める 覚醒 格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。 他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、自分もスピードで対抗するか、 パワーでカウンター&ゴリ押しか、ラッシュのMG連携を取るか悩み所。 パワー 元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。 強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。 とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。 カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。 ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるのも× ラッシュ マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。 サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。 地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。 スピード 攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。 高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。 最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。 僚機考察 コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、 双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。 コスト590 ○デスティニー あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、 2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が 間に合わない点もつらい。 ○ストライクフリーダム、レジェンド 誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、オーカーが狙われた際も ドラグーンを飛ばして援護してあげれば、オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。 VSジンオーカー対策 コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり 闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。 とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。 下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺 BRで打ち消せるので強気でいこう。 ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。 また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。 硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。 闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。 590をビビらす戦い方 格闘でつっこんでくる⑨な相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。 さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。 なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。